عروسک بافتنی بابانوئل و جاسوسی وزیر آلمان

مدت‌هاست که این فرضیه مطرح شده است که بازی وانمودی برای رشد اجتماعی و شناختی مفید است.

با این حال، شواهد کمی در مورد نواحی عصبی فعال در زمانی که کودکان درگیر بازی های وانمودی هستند وجود دارد.

ما فعال‌سازی نواحی شیار گیجگاهی فوقانی پیش‌پیشانی و خلفی (pSTS) را با استفاده از طیف‌سنجی مادون قرمز نزدیک بررسی کردیم، در حالی که 42 کودک 4 تا 8 ساله آزادانه با عروسک‌ها یا بازی‌های تبلت با شریک اجتماعی یا خودشان بازی می‌کردند.

بازی اجتماعی بیشتر از بازی انفرادی نواحی پیشانی راست را فعال می کند.

کودکان در حین بازی با عروسک بافتنی بابانوئل انفرادی از pSTS استفاده کردند، اما نه در حین بازی با تبلت انفرادی، نشان می دهد که آنها مهارت های شناختی اجتماعی را بیشتر با عروسک ها تمرین می کنند.

این یافته‌ها نشان می‌دهد که بازی اجتماعی از چندین ناحیه عصبی استفاده می‌کند و نشان می‌دهد که چگونه بازی عروسکی می‌تواند به الگوهای مشابهی از فعال‌سازی دست یابد، حتی زمانی که کودکان به تنهایی بازی می‌کنند.

بازی عروسک ممکن است فرصتی منحصر به فرد برای کودکان فراهم کند تا تعاملات اجتماعی مهم برای رشد مهارت های اجتماعی-عاطفی مانند همدلی را تمرین کنند.

اگرچه بازی کودکان به طور گسترده مورد مطالعه قرار گرفته است، تعریفی در مورد چیستی بازی هنوز به توافق نرسیده است (برای بررسی، به لیلارد، 2014 مراجعه کنید).

هنگامی که از کودکان سؤال می شود، آنها بازی را صرفاً به عنوان یک سرگرمی توصیف می کنند (داونی و همکاران، 2007).

با این حال، به طور کلی توافق بر این است که بازی به اشکال مختلف از جمله بازی تظاهر یا نمادین، بازی با قوانین، بازی زبانی، بازی خشن و ناهموار، و بازی ساخت و ساز ظاهر می شود (Burghardt, 2010).

یکی از اشکال شناخته شده و مورد تحقیق بیشتر بازی “بازی تظاهر” (یا بازی نمادین یا بازی فانتزی) است، که در آن کودکان با بازیگوشی واقعیت را تحریف می کنند تا در حالتی غیر تحت اللفظی و “گویی” رفتار کنند (فین، 1981).

یکی از عناصر رایج بازی های وانمودی کودکان، وجود اسباب بازی ها و عروسک هایی است که برای تشویق وانمود کردن کودکان عمل می کنند (سینگر و سینگر، 1990).

در ابتدا گفته می شد که بازی وانمودی زمانی که کودکان به سن دو سالگی می رسند ظاهر می شود و پس از آن بین چهار تا هفت سالگی کاهش می یابد (پیاژه، 1962).

با این حال، به طور فزاینده ای تشخیص داده می شود که بازی، و به طور خاص وانمود بازی، فراتر از این سن ادامه دارد (به عنوان مثال، سینگر و سینگر، 2005؛ لیلارد، 2014).